Mejores prácticas, buenas prácticas en programación Java

Cómo muchos de ustedes saben, esta sección ha tenido un fuerte enfoque en patrones de diseño de software, en buenas prácticas y en cómo desarrollar software específico. El software es un tema muy amplio que tiene bastantes esquinas interesantes para digerir. Pero sin duda, uno de los puntos cruciales de todo el ecosistema técnico y de negocios del software, la calidad del código es una pieza fundamental para un software exitoso.

Hasta ahora nos hemos enfocado en muchas buenas prácticas y patrones de diseño intentando hacer un enfoque global, agnóstico del lenguaje de programación que se utiliza. Sin embargo, gracias a la experiencia en una variedad de proyectos, creo que es necesario una pequeña sección en el sitio sobre buenas prácticas, o mejores prácticas, al momento de escribir el código, pero enfocándonos en el lenguaje de programación que se utiliza para x o y desarrollo. En nuestro caso abriremos una sección de mejores prácticas en Java.

¿Por qué Java? Sencillamente es el que más usamos, el que más conocemos y el que más nos gusta. Espero les guste esta nueva sección, y si tienen comentarios o sugerencias no duden en plantearlas, porque poco a poco hemos comenzado a construir una comunidad más o menos grande, y nos encantaría irla agrandando con el tiempo.

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Hacer Software NO es programar

Una de las lecciones que más cuesta aprender para un buen programador es la siguiente: programar NO es lo más importante en el software. Un poco irónico, pero cierto. Para ser más específicos, hacer del software un negocio NO se hace programando. Claro, nos toca el orgullo, el karma, el ego. Nos gusta sentirnos esenciales en el proceso. Pero no, al final somos los peones de todo el camino. No nos estoy desprestigiando, somos peones de alto nivel, difíciles de conseguir, que podemos ser caros y lo demás…pero somos altamente reemplazables, y en rol de negocio NO jugamos un papel importante. Así como los cortadores de café no son claves en el negocio del café, o los cocineros en un restaurante de comida rápida poco tienen que decir ese negocio, o como los ingenieros químicos de comidas empacadas tienen poco que decir en su negocio. De nuevo son puestos CLAVES siempre y cuando EXISTA y FUNCIONE el negocio. Pero ellos, al igual que nosotros, no suelen influir desde el punto de vista de negocios.


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El Rol Del Email en un Proyecto

El correo electrónico, email, es una de las herramientas más utilizadas como medio de comunicación en un proyecto de software. A través del email se establece comunicación con los clientes y entre los miembros del equipo de desarrollo. Usualmente el uso del email se extiende a todos los ámbitos del proyecto: factibilidad, levantado de requerimientos, desarrollo, mantenimiento, resolución de dudas, propuestas de ideas, y un gran etcétera.

Aunque el email es una gran herramienta, en la actualidad hay un “sobre uso” del correo. Para absolutamente todo se hace un nuevo mail. Y en muchas ocasiones, el email no es la mejor herramienta para solucionar los problemas. Quiero aclarar que estoy hablando de proyectos de chicos a medios, proyectos en los que una empresa naciente se involucra. Para proyectos más grandes hay otras herramientas que generalmente se utilizan, que de no utilizarse no sería posible el desarrollo en gran escala.


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Patron Adaptador – Pattern Adapter – Patrones de diseño

adaptadorEl patrón estructural que ahora vamos a analizar es muy eficaz así como sencillo. Se puede utilizar en muchos contextos y es de especialidad utilidad cuando se utilizan códigos o librerías ajenos al que estamos utilizando y sobre el que no tenemos control. Este patrón se le conoce como adaptador o adapter en inglés, aunque algunos lo llaman también wrapper, que viene siendo como envoltorio. Ambos nombres tienen bastante sentido y explican el por qué de este patrón.


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El ejemplo del constructor

albanilHace ya algunos años lei por primera vez este texto. Quisiera poner la referencia del autor, pero no encontré quien lo pudo haber escrito,  así que si alguien me dice a quién darle el crédito, con gusto se lo daremos :) Aparte de lo gracioso en sí mismo, ahora que lo leo años después, desafortunadamente es muy acertado. Digo desafortunadamente, porque tenemos que cambiar la manare de hacer proyectos de software. Urgentemente. Nuevas metodologías, nuevas herramientas, nuevos paradigmas. Actualmente el proceso de hacer software es más complicado de lo que, en mi humilde opinión, debería ser. ¿Qué piensan?


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NTR: No Te Repitas (DRY: Don’t Repeat Yourself)

funny_hatchetHace algunos años ya me topé con el libro “Pragmatic Programmer”  de Andrew Hunt y David Thomas. Aconsejo a todos los que tengan la oportunidad que adquieran el libro y le den una buena leída. Muestra de manera clara muchas verdades que conocemos, pero que realmente pocas veces aplicamos. Algún día escribiré un post del libro. Pero hoy quiero enfocarme en el DRY Principle. A este principio se le conoce también como “single point of thruth” o “punto único de verdad”.

El principio establece que, en un entorno informático, la información no debe repetirse. Es decir, el conocimiento almacenado en un programa informático debe mantenerse en un, y sólo en un, lugar. De primas a primeras, el principio parece evidente, pero cuando investigamos algunas piezas de código, incluso las nuestras, nos damos cuenta que constantemente violamos el principio.


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Patrones estructurales (structural patterns)

spiderVimos ya los patrones creacionales más importantes. No son todos, en el futuro veremos más, pero son los más usados y los más importantes. Ahora comenzamos con una nueva fase: Los patrones estructurales. Los patrones estructurales (structural patterns) podrían llamarse patrones de relaciones, o algo parecido, porque su principal función es facilitar y mejorar las relaciones entre objetos.

En el mundo de objetos, la creación de instancias es muy importante, pero tan importante como la creación, es la manera en la que instancias de objetos se comunican entre sí. Un diseño estandarizado y bien pensado puede facilitar mucho las cosas durante el desarrollo de un sistema grande. En ocasiones nos ponemos a realizar nuestras soluciones a la medida, pero generalmente estas solucionen decaen en construcciones extrañas que serán difíciles de entender para futuros desarrolladores, e incluso para nosotros mismos una vez que dejemos de ver el código.


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Empresas que hacen software a la medida Vs. empresas que desarrollan productos

forkLa necesidad de software en el mundo es tan amplia, y de una gama de ambientes tan amplia, que una empresa de software tiene muchas posibilidades al momento de decidir su giro de negocio. Aunque en muchas ocasiones la flexibilidad será la clave para que la empresa crezca, invariablemente llegará un momento en el que la empresa debe tomar la decisión sobre el tipo de empresa que será. Independientemente del nicho de mercado que la empresa decida atacar, hay una decisión que marcará el futuro de la empresa y su manera de trabajo. Y esta bifurcación en el camino tiene dos caras: desarrollar software a la medida, o desarrollar un producto de software bien definido.
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Prototype Pattern – Patron Prototipo — Patrones de diseño

cloningYa casi terminando con los patrones creacionales, vamos a hablar hoy sobre el prototype pattern, o patrón prototipo. Como los demás patrones creacionales, este patrón sustituirá para el cliente la palabra clave new por otra forma de crear objetos. En este caso específico la creación se hará sobre objetos que son complicados de crear, que para evitar usar new  serán clonados a partir de una instancia ya existente. Afortunadamente crear objetos no crea ningún tipo de reparo moral, porque este patrón de eso se trata: de clonar, de pasar el ADN de un objeto a otro.  Es decir cada instancia del objeto se obtendrá a partir de un prototipo (sí, de ahí el nombre del patrón!). 


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Haces software, y quieres venderlo….aprende marketing!

 

marketing-strategy-win-new-clients1Si estás pensando en poner, o ya tienes, una empresa de software, tendrás que aprender un poco de marketing, mercadeo y todas esas otras ciencias ocultas que siempre viste de menos y consideras superfluas y no dignas de tu valioso y hermoso tiempo. Pero si quieres que tu empresa salga adelante, has de enamorarte (o al menos hacer que te gusta) del marketing.
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Builder Pattern, Interfaces Fluidas– Patrones de diseño

lego

El builder pattern, o patrón de construcción, es uno más de los patrones creacionales de diseño. En términos generales un builder esconde los detalles de la creación de un objeto final que se llama producto. Hay varios métodos para lograr esto, y por ello hay varias “implementaciones” de este patrón que en nada coinciden , salvo en el nombre. El clásico, usado en el GoF es un poco más complejo del que vamos a ver ahora, pero no se asusten, ya tendremos la oportunidad de aprenderlo. En esta ocasión nos vamos a enfocar en un builder que se llaman interfaces fluídas (fluid interfaces).
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Singleton Pattern — Patrones de diseño

singletonEstamos abordando ahora un tercer patrón creacional, o de creación. El Singleton Pattern, a diferencia de los dos que ya hemos visto y los que veremos, no se encarga de la creación de objetos en sí, sino que se enfoca en la restricción en la creación de un objeto. Este patrón es ampliamente utilizado por muchos frameworks, y también es uno de los más fáciles de aprender y utilizar. 


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Abstract Factory Pattern – Patrones

factoryHace una semana hablamos del Factory Pattern, que realmente se llama Factory Method Pattern, porque como vimos se trata de reducir la desición de la creación de una instancia a un método, pero que por gusto mío lo pusimos en una clase Factory con un método abstracto. Ahora vamos a hablar del Abstract Factory Pattern, que va un paso más alla: el Abstract Factory Method agrupa varios Factory Methods.

Básicamente lo que hace el este patrón es unir varios Factory Methods, delegando la responsabilidad total sobre qué instancias crear a partir de datos comunes. La semana pasada hicimos un pequeño traductor, que al recibir un número desplegaba su valor en español, inglés o alemán. Para mostrar el concepto del Abstract Factory vamos a extender el ejemplo.
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Factory Pattern – Patrones

Los patrones creacionales (creational patterns) son aquellos que tienen que ver con la creación (duh!) de objetos. La razón de ser de estos patrones es para facilitar, ordenar, o ayudar en la creación de objetos. Dependiendo del lenguage de programación que estemos utilizando, generalmente crearemos un objeto así: Objeto o = new Objeto(). Pues bueno, en los patrones creacionales las cosas cambian un poquito, y probablemente ahora crearemos un objeto así Objeto o = ObjectoFactory.getInstance(“x”);, o algo parecido.

 

Hoy hablaremos del más famoso de los patrones de creación: en Factory Pattern (Patrón de fábrica). Utilizaremos los nombres ingleses porque creo que son más claros que las traducciones que se podrían hacer. Además, en software de todos lados, es más estandar utilizar el inglés en ciertas nomenclaturas para facilitar que otros lean nuestro código. Buhh, alguien alega por ahí, pero reconzcámoslo: programamos en inglés. 


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Oracle compra Sun…

oracle_sunEstamos en abril, pero la noticia del año en  en el mundo tecnológico  acaba de suceder: Oracle comró Sun. El precio por acción fue de $9.50, totalizando la pequeña cifra de 7.2 millones de dólares. Muchas cosas han aparecido y mucho se ha comentado en blogs, foros y cículos tecnológicos en general. Para muchos, como yo, que desarrollamos mucho en Java la pregunta obligada es ¿qué va a pasar con Java? Pero lejos de ser esta la única pregunta a responder, hay una lista que surge por ahí.


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Patrones de Diseño

image9294Patrones de Diseño (Design Patterns)

A partir de ahora comenzaremos todos los martes con un nuevo patrón de diseño. ¿Qué son los patrones de diseño? Bueno, durante el tiempo que el paradigma de programación orientado a objetos ha estado por ahí, se han aprendido muchas cosas. Muchas de las lecciones aprendidas se han tratado de conceptualizar. El primer esfuerzo se le debe a la conocida como Gang Of Four (GoF), quienes fueron los primeros en acuñar el término. 


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Que quiero de mi capa de presentación?

En mi post anterior comenté la necesidad de buscar y aprender una nueva tencología de presentación. Como lo comenté en otras ocasiones, esta tecnología ha de ser web. Ya comencé mi búsqueda y se puede decir que ya he decidido (pronto lo sabrán).

Algunas características importantes que pido de la tecnología de presentación:

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Buscando gui

Hace unas semanas comenté sobre las diferencias entre un ambiente de escritorio y un ambiente web. No me costó mucho comprender que debo comenzar con un ambiente web: lo conozco bien, tengo experiencia en él y manejo bien los conceptos y las tecnologías.
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Comenzando una empresa de software

Una de las razones por las que nació este blog es para documentar mi experiencia construyendo una nueva empresa de software y los proyectos nuevos que vayan surgiendo. Uno de los talones de Aquiles del mundo del software es la incapacidad de almacenar conocimiento, la constante invención de agua azucarada a la que todos los que nos movemos en esta bosque constantemente nos sometemos.
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Calidad del software

Calidad en el software.

El término calidad siempre me ha parecido ambiguo. ¿Que hace que un bien o servicio “posea” calidad? No sé. Hay procesos de calidad, chequeos de calidad, y mil cosas con calidad, pero nadie entiende a ciencia cierta qué es calidad, aunque todos comprenden el término. Aunque para algunos es aquel software que no tiene bugs, para otros el que satisface al cliente, para otros es el que optimiza recursos, para otros el que se mira bonito, etc.
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Web o desktop?

Web o Stand-alone?

Hay un nuevo proyecto que deseo comenzar. Es sumamente agradable poder elegir la tecnología a usar, pero a la vez puede causar un gran dolor de cabeza debido a la gran, inmensa, gigantesca, cantidad de opciones que se abren. ¿Qué tecnología uso? ¿Web o no web? ¿Java, C++ o .net? ¿Qué DBMS?
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Buenas prácticas: Manejo de versiones.

Un día de trabajo pesado, muchos problemas resueltos y una de las partes más difíciles del proyecto superada. Pluck, por alguna razón el editor se cierra. Un gran puñetazo en el escritorio: perdimos los cambios. O tal vez fue un gran cambio que comenzamos a hacer y no funcionó. Todos hemos pasado uno que otro mal momento por no saber organizar nuestro trabajo.
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Netbeans 6.5

Hoy se dio el anuncio oficial de netbeans 6.5. Sin duda los amantes de Java están con las ganas puestas para probarlo y ver las nuevas cosas que tiene. Ahora lo estoy bajando para probarlo, ya tenía el Release Candidate 2, pero no hay nada como tener la versión final. Hay muchas cosas interesantes, entre ellas es la importación y sincronización de proyectos con eclipse. Esta característica me llama mucho la atención porque me permite trabajar con los dos editores.
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Español, español…español en inglés

No sólo en el software, sino que en muchas áreas, el inglés ha sido una lengua que ha metido sus narices en todas las culturas. En la nuestra con especial fuerza: programamos en inglés. Al menos yo, no conozco un lenguaje de programación cuyas palabras clave estén escritas en otro idioma. Tiene sus ventajas el uso del inglés: es más corto. Pero sobro todo tiene la ventaja de que todos podemos ponernos de acuerdo en un idioma para comunicarnos.
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Bienvenidos

Abro este espacio para lograr un poco de discusión y para exponer mis ideas sobre el desarrollo de software. Si estás leyendo estas letras es porque te gusta programar, porque de otra manera no te interesa mucho lo que diré.

Creo que el desarrollo de software sufre un estancamiento severo. Hemos desarrollado nuevas e interesantes técnicas, modelos de manejo de datos, metodologías de desarrollo, y un sin fin de formas para hacer las cosas. La nuestra es una tarea altamente intelectual y hemos estado viendo como hacernos la vida más sencilla.

Sin embargo los tiempos y costos de desarrollo permanecen iguales, sino es que han crecido más. El estallido de GUIs con mucho entorno gráfico han añadido dificultad a nuestra tarea. El desarrollo en web se ha tornado altamente dominante, y los usuarios esperan webs bonitas, pero a nosotros, por lo general, no nos gusta hacer cosas bonitas, nos gusta hacer cosas que funcionen. Han aparecido los diseñadores gráficos, cosa que no es mala en sí, pero no han aparecido formas de lograr una simbiosis entre programadores y diseñadores gráficos.

Todos aprendemos nuevas tecnologías y frameworks constantemente. Aparecen, y queremos usarlos. Algunas de estas ideas fructifican y se convierten en estándares de facto. Muchas otras crean un gran alboroto pero terminan quedando en lo que algunos llaman shelfware, es decir en la librera guardados y considerados como ideas interesantes pero que no aplican.

Finalmente, creo que el software es una gran oportunidad de desarrollo para Latinoamérica. La inversión en software es relativamente pequeña: una computadora y alguien que sepa usarla. No se precisan de multimilonarias fábricas ni materias primas. Necesitamos personas educadas que sepan manejar y crear y software. Siempre me he preguntado: ¿por qué de los miles de frameworks que aparecen, hay tan pocos latinoamericanos? Y cuando de casualidad me encuentro con uno de origen latinoamericano, generalmente es brasileño. Este blog tambien quiero que sea una invitación, que lance una espinita, para que desarrolladores hispanos nos pongamos las pilas y creemos. Tenemos la capacidad, aunque nos hemos dormido.

Así que bienvenidos, ojalá aparezca pronto la crítica y las ideas. El nuestro es un mundo precioso, así que démosle un toque con ñ.

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